Old_2013/Chaos Group2016. 10. 10. 09:06



ChaosGroup Labo 블로그에 alSurface SSS 쉐이더의 기사가 게재되어 있습니다. 



VRaySkinMtl과 alSurface SSS 쉐이더의 차이


Diffuse :


   VRay Skin Mtl : Diffuse와 Sub-Surface는 다른 맵에 정의되어 Diffuse amount에서 쌍방이 혼합


   alSurface : Diffuse와 Sub-Surface는 같은 맵에 정의 된 램버트 확산에 서브 서피스가 얼마나 영향을 주는지에

                 의해 합성


서브 서피스 스 캐터 고리 :


   VRay Skin Mtl : 균일하게 함께 혼합되는 3 수준의 심도 별 맵에서 정의됩니다. SSS는 표준 다이폴 모델을 사용


   alSurface : VRaySkin 마찬가지로 3 수준의 심도 맵이 있지만, 각 수준에 체중 조절을 가지고 있습니다. 

                 또한 여러 SSS 모델을 선택할 수 있습니다. 현재 VRayalSurface는 2 개의 SSS 모델이 구현되며

                 "Diffusion"모델은 표준 다이폴 모델에 비해 더 디테일을 유지합니다. "Directional"모델은 

                 싱글 산발적 근사치에 대해보다 철저한 디테일을 유지


리플렉션 (반사) :


   VRay Skin Mtl : 날카로운 반사와 흐림 반사 함께 BRDF 모델은 Phong입니다. Phong 모델은 모서리 부근에서 

                   SSS 효과를 컷 아웃 반사가 어두워지는 경향이 있으며 이것은 프레 넬 효과가 시선과 

                   표면 법선에 따라서 만 계산 된 표면에 입사하는 빛의 방향은 무시되는 것이 원인


   alSurface : VRay Skin Mtl처럼 날카로운 반사와 흐림 반사의 조합을 사용합니다. 

               그러나 BRDF는 microfacet 계의 BRDF가 사용되고

               프레 넬이 BRDF의 일부로 계산 된 시선과 표면 법선 빛의 입사 방향이 고려됩니다.

               ("glossy Fresnel"라고도 함) 

               사용자는 BRDF로 GGX과 Beckmann를 선택할 수 있고 이 BRDF는 microfacet (표면의 미세 구조)를 

               근사하는 것으로 Phong 모델 등으로 일어날시 발사각 (엣지 부근)에서 어둡게 효과를 줄일 수 있다.

               또한 microfacet 계 BRDF를 사용함으로써 시각 발사각 (엣지 부근)의 SSS를 커버 할 수 있다.


다른 주목할만한 차이 :


프레 넬에서 사용되는 IOR은 VRaySkinMtl과 alSurface는 다른 계산 방법으로 사용되어 같은 IOR 값을 모두 입력 한 경우 alSurface 강하게 반사된다.


VRaySkinMtl의 glossiness는 높은 값에 질수록 흐림이 없진다. 즉 날카로운 반사됩니다. 

alSurface의 roughness는 높은 값 정도 매트해져 VRaySkinMtl의 glossiness 맵과 alSurface의 roughness 맵은 반대로 입력해야 한다.


VRay Skin Mtl에서 Diffuse amount를 1.0로하는 것은 100 % diffuse 맵을 의미한다. alSurface에서 SSS blends 1.0은 100 % SSS을 의미합니다. Single Scatter Map 맵 등은 VRaySkinMtl과 alSurface에서 값을 반전해야 한다.


자세한 내용 :


https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/v-rays-implementation-of-the-anders-langlands-alsurface-shader/



Posted by dhkim DongHwan, Kim

댓글을 달아 주세요