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  1. 2008.07.24 Diego Garcia 씨와의 인터뷰입니다.
Old_2013/3d news2008.07.24 08:52
Diego Garcia 씨와의 인터뷰입니다.

Blur Studio 파이프라인 엔지니어로 일하는, Diego Garcia씨와 영화 “신사들의 결투”에서 다르소프트웨어 페키지와의 호환상의 문제점 해결에 대한이야기와 cg업체의 이야기, XSI에 대한 이야기를 들어보았습니다.

당신이 cg업계에 입문한 계기와 어떠한 공부를 하셨는지에 대하여 말씀하여 주십시오.

제 기억으로는 일곱살이 되던 크리스마스날 선물로 아버지께서 개인컴퓨터로는 시초격인 Vic-20를 사가지고 오셨습니다. 이 컴퓨터 는 그래픽과 글씨들을 아나로그 TV에 연결하여 볼 수 있는 방식의 컴퓨터였습니다. 매주마다 나는 컴퓨터 메거진을 구입하였으며 새로운 게임을 플레이 하기위해 잡지에 나와있는 모든 코드를 타입하고 그게임을 가지고 플레이 하였습니다. 저는 컴퓨터를 독학한 사람이라고 부를 수도 있습니다. 그 당시 스페인에서는 컴퓨터에 대한 정보가 전무한 상태였기 때문이죠 그래서 유일한 수단인 독 학을 택할 수밖에 없었다고 볼 수도 있구요. 사실 고등학교시절 나는 선생님을 대신해서 컴퓨터 프로그래밍을 교육하기 시작했습니 다. (당연히 제 성적표에는 A+라는 점수를 받게 되었습니다.)

나의 형편없는 영어실력으로 교육용 3dstudio 2.0- DOS 를 가지고 1994년 Madrid 에서 Charmed라는 작은 회사에서 3D일을 목적으로 배우기 시작하게 되었습니다. 1996년 본격적인 CG일을 모델러로서는 'REM 3D Models Bank' 에서 일을 하기 시작하면서 입니다. 일 의 종류로는 1200하이 레졸루션 모델들, 알키텍쳐, 자동차, 비행기, 인체모델등이 있습니다. 그때 나는 대학교에서 수학을 전공하 고 있었으며 그때 깨달은 것은 아티스트들의 작업을 쉽게 도와줄 툴이 필요하다는 것을 알았을 때 입니다. 그래서 기회가 있을 때 나는 모델링 디파트먼트에서 R&D파트로 이전을 하게 되었습니다.

3DStudio Max( Reyes plugins )를 위해 플러그인들을 개발하고 CG TV시리즈를 제작하는 프로덕션에 도움이되는 툴들을 개발하였습 니다. 6년간 스페인에서 일을 한후, 나는 영국의 비디오게임 개발업체인 Eurocom Entertainmetn Software로 직장을 옮기게 됩니다.

많은 양의 데이터를 리얼타임 프레임으로 전송 해야 하는 방법들을 게임 작업 중 배우게 됩니다. 게임 프로덕션에서 필요한 3dsmax 를 사용한 pipeline과 툴들을 개발하게 됩니다. 배트멘 비긴, 로봇, 프레데터, 스피닉스, 아테네2004년과 같은 게임에 참여하게 됩 니다. 언젠가 Blur Studio에서 파이프라인 구축에 필요한 툴들을 개발하여 주기를 바라며 저에게 연락이 왔습니다. 이제 2년이 넘 은 시간을 멋진 스튜디오에서 일하며 저의 작은 역량으로 아티스트들의 어려움을 해결하기 위해 노력하고 있습니다.

“파이프라인 엔지니어”라는 직업에 대하여 설명하여 주시겠습니까?
Blur스튜디오에서의 파이프라인 엔지니어는, 작업의 능률을 높일 수 있도록 하는 방법과 아티스트들의 업무능력을 향상 시킬 수 있 는 방법을 연구개발 합니다. Tool 개발자로서, 스튜디오에서 일반적으로 사용하는 core libraries common 제작을 책임지며, 수시로 생겨나는 아티스트들의 프로덕션 문제점을 해결하는데 있습니다.

Blur Studio 의 업무환경과 게이밍 인더스트리에 대한 견해를 말씀해주십시오.
과거에 일해왔던 회사들과는 많은 차이접을 가지고 있습니다. 들어서는 현관에서부터, 모든 직원들이 작업하는 라운지 형식의 작업 공간 이러한 오픈된 환경에서는 다른 부서들과의 교류가 원만하며, 감독까지도 숨어서 낮잠을 잘 공간이 없습니다. 회사에서 주도 적인 역할은 아티스트들이 진행하며, 이것의 의미는 창작의 범위를 아티스트들에게 주어진다는 것 입니다. 스캐줄에서 허락하는 범 위에 한하여 밤과 아침시간에 작업을 할 수 있도록 배려하여 줍니다. 그리고 마지막으로 어떤 사람들은 중요하진 않게 느낄지 모르 는 부분인, 직원들을 위한 배려의 마음을 들 수 있습니다. 또한 나를 살찌게 만드는 풍성한 쵸콜렛과 군것질 꺼리를 들 수 있겠습 니다.


Gentlemen's Duel

어떤 종류의 일들을 Blur Studio 에서 작업하십니까?
게임 영화제작, 광고, CG 필름, 그리고 VFX, 하지만 Blur의 목표는 애니메이션 영화제작입니다.

“신사들의 결투”프로덕션 진행과정에 대하여 말씀하여 주십시오.
저희 Studio Blur에서는 매년 필름 아이디어 컨테스트를 진행하고 있습니다. 자신의 아이디어를 표출하기를 원하는 사원들의 발표 장으로 사용되어지며, 선택이된 작가는 스토리를 쓰게 되며 자기의 단편영화에 감독이 됩니다. 이것은 회사에게나 사원들에게 서로에게 좋은 기회를 제공합니다. Gopher Broke a couple of years ago 와 같은 필름은 Oscar상을 수상했던 경우도 있습니다. 신사들의 결투의 경우 기획에서 마무리까지 1년 반이란 시간을 들인 작품이며 매번 같은 방식과 같은 인원이 투입되어 필름을 만드는 것은 아닙니다.
제작과정의 초반부에서는 디렉터가 아이디어와 스토리 전개를 수정 및 보완을 하는 과정으로 나누어집니다, 그와 컨셉디자이너 들 의 스케치로 캐릭터의 이미지와 세계관이 결정되어집니다. 레이아웃의 경우 각각의 씬에서 이루어지는 애니메이션의 동선을 조정하 기도 합니다. 후로는 모델링과 리깅 그리고 마지막 에니메이션, FX, 3달 반의 작업으로 라이팅과 컴포지션 등으로 작품을 마무리합 니다. 이런 공정이 진행되는 가운데 Blur스튜디오에서는 여러가지의 프로젝트를 동시에 진행이 되어지며, 게임 씨네메틱과 상업광 고 등을 하고 있습니다. 이렇게 헌신한 아티스트들과 텍크니션 들로 인하여 Oscar상을 수여 할만한 작품들을 제작 할 수 있다고 생 각합니다.


이 프로젝트에서 해결하기 힘들었던 작업을 들어주십시오?
Blur스튜디오에서는 전통적인 3dsmax 하우스였습니다 하지만, 2년전 어느 시점부터 리깅파이프라인에서의 한 개를 느끼는 단계에 도달하였습니다. 그래서 Softimage|XSI로 전환을 시도하였으며 이 시도는 정확히 우리가 바라는 문제점을 해결해 주었습니다. 저의 와 밀접한 곳에 위치에서 작업하는 Softimage|XSI 스페셜 프로젝트팀에게 많은 도움을 받을 수 있었습니다. 신사들의 결투 작업은 XSI로 전환하는데 필요한 Softimage|XSI를 시험해 볼 수 있는 완벽한 작품이었습니다. 그래서 가장 해결하기 힘들었던 부분인 모든 애니메이션과 리깅프로세스를 XSI에서 사용해봐야 했던것이었습니다. 우리는 6개월이란 시간을 투자하여 이모든 실험과 결과물을 만들어 내어야 했습니다. 또한 모든 직원들이 작업 해왔던 3dsmax의 작업환경과 흡사하게 변환해 주었습니다.

이번 프로젝트에 당신이 개발한 프로그램툴이 있다면 말씀하여 주십시오.
core libraries등을 필요에 의하여 제작하였고, 렌더 파이프라인이 3dsmax로 이루어지는 관계로 애니메이션을 다시 불러 들일 수 있도록 프로그램을 개발하였습니다. Softimage|XSI를 위한Point Cache 플러그인을 개발한 이유는 point oven을 사용해보았던 사람 들이라면 같은 방식으로 작업을 할 수 있기 때문입니다. 이툴은 3dsmax에서 사용할수 있도록 모든 벌택스와 각각의 포지션을 배이 크 해주기 위함입니다. 또한 나는 Softimage|XSI를 Transform Cache플러그인을 개발하였는데 이것은 point cache와 같은 방식이며 좀더 구체적으로 애니메이션node를 스캐일, 로테이션, 포지션 만을 전달하는 방식입니다. 제가 개발한 프로그램들의 장점으로는 Softimage|XSI에서 작업한 애니메이션씬 자료들을 플러그인으로 3dsmax에서 다시불러들여 작업을 끝마칠수 있다는점입니다.

어떤 종류의 작업물들을 XSI와 3dsmax사이에서 교환을 하게 되나요?
Blur에서는 믹스드 파이프라인을 사용합니다: 모델링과 씬모음 작업은 3dsmax에서 이루어지며, 레이아웃, 리깅, 그리고 애니메이션 등은 Softimage|XSI에서 이루어집니다. 교환할 경우 우리가 해야할 업무는 모델링에서 리깅, 에니메이션에서 씬등으로 나누어진 것 들이 정확하고 문제없이 전달 되어지는 것을 확인합니다. Softimage|XSI로 모델링을 보낼 때 dotXSI 포멧으로 전달하며 3dsmax로 에니메이션을 보낼 때는 point animation으로만 보내어 줍니다.


Gentlemen's Duel

XSI와 3dsmax를 호환하는 특수한 툴이 있나요, 아니면 일반적인 툴로 진행이 되나요?
둘 다 입니다, 애니메이션과 씬모음 등은 우리가 프로그램을 재작한 툴을 사용하여 옮겨지며, 포인트 케시와 트렌스폼 케시툴, 그 리고 Softimage|XSI모델을 가져올 때 dotXSI포멧으로 움직입니다. 지금도 FBX, COLLADA,등을 사용하여 익스플로링을 시킬 때 사용 합니다.

데이터 호환공정을 어떻게 관리하시나요?
명칭을 결정하는 것이 관건입니다. 3dsmax와 Softimage|XSI에서 사용하는 명칭을 통일하여 아티스트들이 사용할 때 불편한점이 없 도록 합니다. 각 파트마다의 아트웍 관리가 이루어지는데 다음팀에게로 작업물이 문제없이 전돨되어지는지를 확인하는 작업을 합니 다.


Gentlemen's Duel

혼합된 파이프-라인을 사용하는데 가장 어려운 점은 무었입니까?
아티스트들의 관점에서는 새로운 툴과 새로운 환경에 적응하는 것입니다. 예를 들어서 애니메이터들은 Softimage|XSI의 애니메이션 커브를 사랑합니다. 하지만 어떤 작업자들은 3dsmax의 타임라인 펑셔널리티를 원하기도 합니다. 프로그래머들의 관점에서는, 서로 다른 3d페키지들을 관리, 서포트를 해야하기 때문에 일의 양이 두배로 늘어나게 됩니다. 각각의 툴은 그 툴만의 원칙에 운영이 되 고 있기 때문에 여러가지 언어를 사용하여 문제점을 해결하는데 현재의 상황 판단과 업무의 집중도에 문제를 가져올때도 있습니다.

파이프라인 Tool들을 개발하는데 사용하는 프로그래밍 언어들을 알려주세요?
3dsmax: Maxscript, C++
XSI: python, pyQT, javascript, C++
Pipeline general and IT tools: QT, python, perl, C++등을 사용합니다.

XSI의 강점을 들어주세요?
일반적으로 Softimage|XSI의 느낌은 다른 패키지에 비해 시종일관 견고하다는 것입니다, 거의 크래시가 일어나지 않습니다, 큰 양 의 데이터와, 모듈, 그리고 많은 종류의 일들을 한꺼번에 처리 할 수 있습니다. 새로운 기능과 오래된 기능이 원만히 함께 사용 할 수 있다는 것입니다. 이번 Softimage|XSI 패키지에서의 레퍼런스는 또 하나의 강력한 기능 중에 하나입니다. 이것은 파이프라인 개 발자들에게도 공통으로 적용되는 범위입니다. 이 의미는 작업시간과 돈을 절약 할 수 있다는 것입니다. Softimage사는 새로운 아이 디어를 만들고 적용합니다 예를 들어 (Face Robot, GATOR, MOTOR) 등을 들 수 있습니다. 유저들의 바라는 점을 듣고 실천하는 회사 이며, 그들의 작업을 다른 3D Package사에게 오픈하여 공유하고 있습니다.



미국과 스페인에서의 작업을 비교하여주십시오.
유럽에 비교하여 미국의 CG 인더스트리는 훨씬 성숙해있습니다. 그럼에도 유럽의 창작성이 미국보다 조금은 나은 것으로 생각됩니 다. 두 곳의 작업이 혼합되어진다면 더욱더 좋은 작업물이 나올 것 입니다. 뛰어난 수준의 전문성과 뛰어난 결과물, 그리고 신선한 아이디어가 더 나은 결과물을 만들어낼 것 입니다. 너무도 당연히 들릴 것으로 보입니다, 하지만 나는 항상 나의 고향의 음식 Serrano 햄을 그리워합니다. 어디서 찾을 수 있나요? 어느 곳이나 그곳만의 장점은 있다는 말입니다.


FOXNFL - Thinking about the pipeline.

Blur 스튜디오에 일하게 될 어린 게임 디벨로퍼들에게 조언의 말씀을 해주신다면?
아티스트들에게 들어야할 것과 다를 듯 생각됩니다. 3D S/W를 손끔 보듯이 알고 계십시오, 가능하다면 프로그래머 이전에 사용자가 되십시오. 사용자로서의 관점으로 바라 볼 수 있을때 비로서 사용자가 필요한 프로그래밍 제작을 할 수 있게 됩니다. 매일같이 아티스트들의 필요한 부분을 들으며 문제점을 찾아 보완 하십시오.

이번 프로젝트에 당신이 개발한 프로그램 툴이 있다면 말씀하여 주십시오.
Output을 위해 중요 라이브러리를 만드는 것과 별도로 우리의 파이프라인이 전부 3D max 이므로, 애니메이션을 그 패키지로 전환 하는 어떤 종류의 도구가 필요 했습니다. 그런 목적으로 Softimage|XSI를 위한 ‘포인트 캐쉬’플러그 인을 만들었고 포인트 오븐 과 이것이 매우 비슷한 작용을 한다고 할 수 있습니다. 이 도구는 3D max 안에서 비슷한 플러그 인으로 읽어 들이는 각 버틱스의 위치 좌표를 캐쉬 파일로 만들어 냅니다. 또한, XSI를 위해 기본적으로는 포인트 캐쉬와 같은 'Transform Cache' 플러그인을 개발 했으며, 이는 각 버틱스의 위치를 내보내는 것이 아닌 각 노드의 위치, 회전, 크기 정보를 내보내며 이는 변형 없는 오브젝트이며 애니메이션 작업동안 변형이 없는 요소에 사용 됩니다. 이 플러그인의 새로운 부분은 씬을 재구성할 때 애니메이션으로부터의 캐시 파일을 참조하여, 애니메이터가 Softimage|XSI에서 한 샷의 애니메이션을 수정하여도 자동적으로 3D max 씬 재구성 파일에 변화가 반영 되는 것 입니다.

출처 : www.xsibase.com 제공 : 소프트이미지 공인교육센타 www.softimage-ATC.com
Posted by dhkim DongHwan, Kim
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