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3ds max에서 PhysX 적용하고 Stingray로 가져가기 -2 (본으로)

by DongHwan, Kim 2016. 6. 10.
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사용하는 버전은 3ds Max 2016 Ex2 SP3 입니다.

도움말과 똑같이 하기 위해 본으로 리깅한 데이터를 가지고 진행 하겠습니다.

1.     리깅된 캐릭터를 불러옵니다.


2. 중심 본을 선택한다.


3. 그리고 상단에 있는 PhysX > Rigid Bodies > Set Selected as Dynamic rigid Body를 적용한다.


4. 타입과 크기를 조절한다.


5. 를 클릭하면 아래로 떨어지는 것을 확인 할 수 있다. 을 클릭해서 리셋을 한다.


6. 두번째 본을 선택한다.


7. 다시 상단에 있는 PhysX > Rigid Bodies > Set Selected as Dynamic rigid Body를 적용한다.


8. 타입과 크기를 조절한다.


9. 먼저 만들어 놓은 본의 Rigid body Type Kinematic으로 수정한다


10. 를 클릭하면 허리가 떨어지는 것을 확인 할 수 있다. 을 클릭해서 리셋을 한다.


11. 첫번째와 두번째 순으로 본을 선택한다.


12. 그리고 상단에서 PhusX > Sonstraints > Create Ball & Socket Constraint를 선택한다.


13. 반구가 만들어진다.


14. 부모 자신 관계를 확인 한다.


15 를 클릭하면 허리가 굽어지는 것을 확인 할 수 있다을 클릭해서 리셋을 한다.


16. 반구의 각도를 조절한다.


17. 를 클릭하면 허리가 굽어지는 각도가 조절 된 것을 확인 할 수 있다을 클릭해서 리셋을 한다.


18. 나머지 관절도 이런식으로 조절을 한다.



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